Édito

Anne Coppieters, directrice, Lire et Écrire Cf

Jouer, est-ce bien sérieux ?

La question pourrait prêter à sourire. Elle traverse pourtant ce numéro du Journal de l’Alpha. Car si le jeu évoque spontanément le plaisir, la détente ou le divertissement, les expériences et les réflexions réunies ici montrent qu’il peut se passer beaucoup plus autour d’un plateau, d’un jeu de cartes, d’un dé ou d’un écran.

On y apprend, bien sûr. On mobilise du vocabulaire, on lit, on écoute une consigne, on construit une phrase, on mémorise, on raisonne. Mais on apprend aussi à expliquer ce que l’on fait, à élaborer une stratégie, à observer celle des autres, à respecter ou questionner des règles, à attendre son tour, à coopérer, à argumenter. Le jeu crée une situation dans laquelle les compétences langagières, cognitives et sociales ne sont plus séparées les unes des autres. Elles sont mises en mouvement ensemble.

Et quelque chose d’autre se produit alors : l’apprentissage peut momentanément passer à l’arrière-plan. On ne parle plus français uniquement pour apprendre le français. On parle parce qu’il faut comprendre, jouer, convaincre, rire, gagner parfois, aider quelqu’un, raconter une expérience ou simplement continuer la partie. L’usage de la langue retrouve ainsi ce qu’il est dans la vie : un moyen d’agir avec les autres.

Ce déplacement est particulièrement important en alphabétisation. Beaucoup d’apprenant·es ont connu des situations dans lesquelles se tromper signifiait échouer, être jugé, parfois être humilié. Le jeu peut ouvrir un espace différent. On essaie, on recommence, on cherche une autre voie. L’erreur ne disparaît pas, mais elle change de statut. Elle devient une étape possible de l’activité. Le rire, le plaisir et la légèreté contribuent alors à diminuer la peur et à rendre possibles d’autres prises de parole.

Mais ce numéro nous invite précisément à ne pas nous arrêter là.

Car le jeu n’est pas une baguette magique pédagogique. Mettre un plateau sur une table ou une application sur un écran ne suffit pas à produire de l’apprentissage. Les textes de ce numéro rappellent l’importance du choix du jeu, des objectifs poursuivis, de la médiation du ou de la formateur·rice, des échanges pendant la partie et surtout du moment où l’on revient ensemble sur ce qui s’est passé : qu’avons-nous fait ? Comment avons-nous procédé ? Qu’avons-nous découvert ou appris ? La réflexion sur l’expérience fait elle-même partie de l’apprentissage.

La même vigilance vaut pour les serious games et les outils numériques. Leur nouveauté technologique ne garantit rien. Mal conçus, trop complexes ou trop dépendants de l’écrit, ils peuvent même ajouter de nouveaux obstacles. Leur intérêt apparaît lorsqu’ils sont pensés avec les personnes concernées, intégrés dans une démarche pédagogique et reliés à leurs expériences, à leurs besoins et à leur environnement. L’enjeu n’est donc pas de numériser l’apprentissage à tout prix, mais de se demander ce que le jeu permet réellement de faire.

Et c’est peut-être là que les expériences racontées dans ce numéro deviennent les plus intéressantes.

Avec Voyage au Paradis ?, des récits migratoires d’apprenant·es deviennent la matière d’un jeu créé collectivement, testé, transformé puis diffusé bien au-delà du groupe qui l’a imaginé. Avec Les Messagers de l’alpha, des personnes autrefois mises en difficulté par l’école retournent dans les écoles, cette fois pour prendre la parole, sensibiliser les enfants et transmettre leur propre expérience. Elles ne sont plus seulement les destinataires d’une formation. Elles deviennent créatrices, animatrices, porteuses d’un savoir.

Le Printemps de l’alpha 2026 en donne une image à plus grande échelle. À Charleroi, plus de vingt groupes ont joué pour travailler la langue, réfléchir aux droits des femmes, comprendre un parcours migratoire, préparer le permis de conduire ou découvrir le maraîchage. Ce qui circule alors entre les tables, ce ne sont pas seulement des cartes ou des pions. Ce sont des savoirs, des expériences et des paroles.

C’est sans doute ce que ce numéro nous invite finalement à regarder.

Le jeu est intéressant non parce qu’il permettrait de faire apprendre sans que l’on s’en aperçoive, mais parce qu’il peut créer un espace où l’on apprend en faisant, en parlant et en agissant avec d’autres. Et lorsque les apprenant·es participent aussi à la définition des règles, à la création des outils, aux contenus qui circulent et aux paroles qui sont transmises, quelque chose de plus se joue encore.

Apprendre ne consiste alors plus seulement à acquérir des compétences. C’est aussi comprendre davantage le monde, pouvoir y prendre position et découvrir que l’on possède soi-même des savoirs qui méritent d’être partagés. Jouer, apprendre et, peut-être, prendre davantage sa place.